- Hawks est le commandant d'escouade et protagoniste de Star Wars Zero Company, un jeu de tactique au tour par tour se déroulant pendant la Guerre des Clones
- Origine Clone X : un clone expérimental conçu pour la pensée indépendante qui a déserté la Grande Armée de la République
- Style de commandement : combat au tour par tour basé sur les couverts, fondé sur le positionnement, le tir concentré et les combos d'aptitudes d'escouade
- Accroche narrative : un déserteur de la Fédération du Commerce transporte des renseignements que la République et votre équipage convoitent tous deux
- Plateformes : PC, PS5 et Xbox Series X|S, développé par BitReactor avec EA et Respawn
Qui est Hawks dans Star Wars Zero Company ?
Hawks est le personnage central de Star Wars Zero Company, le jeu de tactique au tour par tour développé par BitReactor et édité par EA en partenariat avec Respawn Entertainment et Lucasfilm Games. Alors que la plupart des histoires Star Wars suivent des généraux Jedi ou des as du pilotage, celle-ci suit un commandant mercenaire évoluant dans les marges de la Guerre des Clones. Hawks recrute, dirige et combat aux côtés d'un équipage de spécialistes, acceptant les contrats qui permettent aux siens de survivre pendant que la galaxie se déchire.
Points forts de la vidéo :
- Bande-annonce officielle de présentation du gameplay tactique, directement de l'éditeur
- Montre Hawks donnant des ordres dans un combat d'escouade au tour par tour basé sur les couverts
- Présente le déserteur de la Fédération du Commerce, un atout de renseignements que les deux factions convoitent
- Illustre la doctrine de furtivité de l'escouade : « éviter l'affrontement ouvert avec l'armée de la République »
La bande-annonce met en avant un personnage de grande valeur au cœur de l'opération, l'équipage de Hawks se précipitant pour sécuriser un déserteur dont les informations sont « très précieuses pour la République ou pour nous ». Cette simple phrase résume sa position dans la guerre : précieux pour tous, loyal aux siens. Utilisez ce profil comme référence de base pour le commandant.
| Attribut | Détail |
|---|---|
| Rôle | Protagoniste du joueur et commandant d'escouade |
| Désignation | Clone X, une lignée de clones expérimentale |
| Ancienne allégeance | Grande Armée de la République, déserteur |
| Affiliation actuelle | Zero Company, équipage mercenaire indépendant |
| Époque | La Guerre des Clones |
| Fonction dans le jeu | Donne des ordres, déclenche les combos d'escouade, porte l'histoire |
Considérez Hawks comme votre prisme sur la guerre. Chaque contrat, chaque amélioration d'escouade et chaque décision narrative de la campagne passe par lui, donc comprendre son passé vous aide directement à aborder chaque mission.
Le Passé de Hawks : Le Clone Qui a Choisi de Partir
Hawks n'est pas un soldat clone standard. Il appartient à la lignée Clone X, un programme expérimental conçu pour le jugement indépendant plutôt que l'obéissance aveugle. Cette indépendance est devenue son trait caractéristique : lorsque la Grande Armée de la République exigeait la soumission, Hawks a choisi la désertion. Il a tourné le dos à la machine de guerre qui l'a créé et a bâti autre chose à la place, un équipage de marginaux, de déserteurs et de spécialistes connu sous le nom de Zero Company.
La révélation du jeu en avril 2025 a placé cette prémisse au premier plan, et vous pouvez suivre les mises à jour via la page officielle de Zero Company d'EA. En tant que commandant, Hawks vend désormais les compétences de son équipage au plus offrant, et c'est exactement là que le joueur entre en scène.
| Élément narratif | Ce que cela signifie pour Hawks |
|---|---|
| Ingénierie Clone X | Pense de manière indépendante, remet en question les ordres |
| Désertion | Vit en marge des lois de la République, inspirant peu de confiance |
| Fondation de la Zero Company | Réunit marginaux et spécialistes en une unité de combat |
| Déserteur de la Fédération du Commerce | But de renseignements qui entraîne l'escouade dans la politique des factions |
| Choix de contrats | Les décisions du joueur façonnent les missions et la réputation |
La bande-annonce fait du déserteur de la Fédération du Commerce l'objectif immédiat de l'escouade. Capturer ou protéger cette source de renseignements est le type d'opération en zone grise qui définit la guerre de Hawks : profit et survie d'abord, idéologie ensuite.
Le Rôle Tactique de Hawks dans le Jeu
Sur le champ de bataille, Hawks est votre centre de commandement. Star Wars Zero Company repose sur la tactique d'escouade au tour par tour : vous positionnez vos spécialistes derrière un couvert, verrouillez des cibles, enchaînez les aptitudes et gérez les ressources tout au long de chaque affrontement. La bande-annonce de présentation du gameplay met l'accent sur la désignation des cibles et le tir discipliné, avec des appels de chaleur répétés pendant les combats qui suggèrent une ressource de type chaleur régissant le tir soutenu et les aptitudes.
L'autre pilier de la doctrine de Hawks est la retenue. La consigne tactique de la bande-annonce, « éviter l'affrontement ouvert avec l'armée de la République », vous indique que l'escouade est conçue pour se battre intelligemment, pas pour échanger des coups avec une force supérieure. Le désengagement, le positionnement et le choix des batailles sont au cœur du fantasme du commandant.
| Mécanique | Fonction | Conseil de Commandant |
|---|---|---|
| Couvert | Réduit les dégâts et bloque les lignes de vue ennemies | Alternez les positions au lieu de rester immobile |
| Verrouillage de cible | Marque les ennemis prioritaires pour la concentration de l'escouade | Verrouillez la plus grande menace en premier |
| Chaleur | S'accumule avec le tir soutenu et les aptitudes | Cadencez vos tirs pour rester efficace |
| Vigilance | Tir de réaction pendant les tours ennemis | Couvrez les points d'étranglement et les flancs |
| Furtivité | Évite l'affrontement ouvert en cas d'infériorité | Repliez-vous, repositionnez-vous, frappez à vos conditions |
Ne traitez pas Hawks comme un héros de première ligne capable d'absorber une offensive complète de la République. Sa valeur réside dans la coordination. Éloigner excessivement le commandant de ses spécialistes est le moyen le plus rapide de perdre une mission.
L'Escouade Commandée par Hawks
La Zero Company est plus que son commandant. Hawks dirige une équipe de spécialistes recrutés aux quatre coins de la guerre, y compris le déserteur de la Fédération du Commerce mis en avant dans la bande-annonce. Chaque membre apporte une fonction distincte sur le champ de bataille, et les tactiques les plus efficaces naissent de l'association de leurs rôles autour des ordres de Hawks.
Hawks - Le Commandant
- Ordres et combos d'escouade
- Présence flexible en première ligne
- Décideur pour l'histoire et les contrats
Le Déserteur - Atout de Renseignements
- Données ennemies et accès technologique
- Ouvre des voies furtives et d'objectifs
- Pièce maîtresse narrative de grande valeur
Le Lourd - Suppression
- Déni de zone et tir de fixation
- Tient la position sous pression
- Soutient les rotations défensives
L'Éclaireur - Flanqueur
- Reconnaissance et frappes latérales
- Punit les ennemis distraits
- Idéal pour les approches furtives
| Rôle dans l'escouade | Fonction sur le champ de bataille | Pourquoi il se marie bien avec Hawks |
|---|---|---|
| Commandant (Hawks) | Ordres, combos, combattant flexible | Amplifie chaque spécialiste |
| Atout de renseignements (déserteur) | Données ennemies, accès technologique | Débloque les manœuvres furtives et d'objectifs |
| Armes lourdes | Suppression, déni de zone | Tient la ligne autour de laquelle Hawks manœuvre |
| Éclaireur ou infiltrateur | Flanquement, reconnaissance, nettoyage | Achève les cibles affaiblies par l'équipage de Hawks |
Équilibrez votre escouade avant chaque déploiement. Un équipage composé uniquement de spécialistes des dégâts peine lorsqu'une mission bascule vers la furtivité ou l'extraction, alors gardez au moins un spécialiste des renseignements ou utilitaire disponible pour la variété des contrats.
Étape par Étape : Commandez comme Hawks
Suivez cette boucle en cinq étapes pour mener vos missions comme le ferait le commandant. Elle reflète la discipline montrée dans la présentation officielle du gameplay et fonctionne autant dans les combats ouverts que dans les contrats d'infiltration furtive.
Lire le Champ de Bataille
Avant votre premier mouvement, analysez les couverts, les lignes de vue et les trajets de patrouille ennemis. Identifiez où votre escouade peut combattre en position de force et où se trouve une voie de repli si l'affrontement tourne mal.
Attribuer Couverts et Vigilance
Placez chaque spécialiste derrière un couvert solide et activez la vigilance sur les axes d'approche probables. Le tir de réaction punit les ennemis qui tentent de réduire la distance à vos conditions.
Verrouiller et Concentrer les Cibles Prioritaires
Désignez les cibles une par une. Concentrer les dégâts de toute l'escouade sur une seule menace élimine les ennemis du plateau plus rapidement que de disperser vos tirs sur la carte.
Gérer la Chaleur et les Recharges
Suivez l'accumulation de chaleur et la disponibilité des aptitudes à chaque tour. Cadencer le tir soutenu garde votre escouade efficace pendant tout l'affrontement au lieu de s'épuiser prématurément.
Combattre à Vos Conditions
Si la force ennemie est supérieure, désengagez-vous et repositionnez-vous. Éviter l'affrontement ouvert, comme le conseille la bande-annonce, n'est pas de la lâcheté. C'est ainsi qu'un équipage mercenaire survit à la Guerre des Clones.
Checklist du Commandant avant Mission :
- Analyser tous les couverts et lignes de vue avant le premier mouvement
- Activer la vigilance sur les trajets ennemis probables
- Concentrer le tir sur une cible à la fois
- Suivre les niveaux de chaleur à chaque tour
- Vérifier les récompenses de contrat avant le déploiement
Appliquez cette boucle à chaque mission, même les plus faciles. Les habitudes acquises lors de contrats à faible enjeu deviennent automatiques lorsqu'une opération narrative met toute l'escouade en danger.
FAQ Hawks : Questions Fréquentes
Q: Qui est Hawks dans Star Wars Zero Company ?
Hawks est le protagoniste du joueur et le commandant de la Zero Company, une escouade mercenaire opérant pendant la Guerre des Clones. Déserteur Clone X de la Grande Armée de la République, il dirige des spécialistes dans des contrats pour les deux camps de la guerre tout en veillant à la survie et aux intérêts de son propre équipage.
Q: Hawks est-il un soldat clone ordinaire ?
Non. Hawks provient de la lignée expérimentale Clone X, conçue pour le jugement indépendant. Cette indépendance l'a conduit à déserter l'armée de la République puis à fonder la Zero Company, c'est pourquoi il opère comme mercenaire plutôt que comme soldat.
Q: Quel type de jeu est Star Wars Zero Company ?
C'est un jeu de tactique solo au tour par tour. Vous commandez Hawks et son escouade dans des combats basés sur les couverts, en utilisant le verrouillage de cibles, la vigilance, la gestion de la chaleur et la furtivité pour accomplir des contrats pendant la Guerre des Clones.
Q: Sur quelles plateformes le jeu sortira-t-il ?
Star Wars Zero Company est prévu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Il est développé par BitReactor et édité par EA en collaboration avec Respawn Entertainment et Lucasfilm Games.
Les détails sur l'arsenal complet d'aptitudes de Hawks et la liste complète de l'escouade continuent d'être dévoilés avant le lancement. Consultez les canaux officiels pour les dernières révélations avant de finaliser vos tactiques.